FF14 レッツ!オンサル・ハカイル! 初心者さん向け基礎的なメモ

2021年5月16日日曜日

こんにちは。

モグコレが始まったので、今回は対象コンテンツの中の1つである、オンサル・ハカイルの基礎的なメモを初心者さん向けに書いております。


土地取りとキルポイントで先に1600点取ると勝ち

オンサルにまだ一度も行ったことがないという方は、公式サイトの土地の部分をお読みください。

公式にも書かれていますが、「無垢の土地」がMAPの各場所に出現し、一定時間が経つと調べる事ができるようになります。

予告状態有効状態契約状態
場所の予告のみ
まだ調べる事は出来ない。
調べる事で契約できる。
妨害を受けると中断する。
契約済み。
他陣営が取り返す事はできない。


調べ終えた陣営が点数を獲得できますが、調べている最中に敵から攻撃を受けてしまうと中断してしまいます。

土地を取るには周囲に敵が少ない状況が好ましいです。
土地を取るために敵を排除したり、逆に敵陣営の土地取りを妨害したりします。

シールロックのアラガントームリス獲得に似ているため、ゲーム内では土地の事をリスと呼ぶこともあります。
ただし、オンサルの場合は一度獲得した土地はずっとその陣営の物となるので、取り返したり、一時的に譲ったりする事はできません。


土地のランクと湧く場所

土地は以下の13カ所に沸き、Bランク、Aランク、Sランクの3種類があります。


それぞれのランクで得られる点数は以下のようになっています。

BランクAランクSランク
50点 100点 200点

この配分は公式に書かれておりませんので、覚えておきましょう。


キルポイント

敵プレイヤーを倒す事をゲーム内ではキルとも呼びます。(公式ではキルではなく、ノックアウトと呼ばれています。)

他陣営のプレイヤーを1人倒す度に、自陣営は8ポイント獲得でき、倒された陣営は8ポイント減少します。
同様に、自陣営のプレイヤーが1人倒されるたびに8ポイント減少し、相手陣営は8ポイント獲得します。

土地取りによる点数と、他陣営のプレイヤーをキルする事で獲得できる点数を合計して、一番先に1600点に到達した陣営が勝利となります。



ウルヴズジェイル係船場でPvP専用ホットバーを作っておこう

既にPvPコンテンツに行ったことがある方は飛ばしてください。

FF14のPvPでは通常のPvE用とは異なる、PvP専用のアクションを使います。

PvPコンテンツに突入するとホットバーがPvP用に切り替わるのですが、初見の状態では何が何のアクションなのかわからないままゲームが始まってしまいます。

ウルヴズジェイル係船場に行くと、PvPコンテンツに突入しなくともホットバーを調整する事ができます。
あらかじめホットバーを調整しておくのを推奨します。

木人も用意されているので、各アクションの使用感を確認する事も出来ます。



PvPプロフィールからアクションを確認

PvP専用アクションの詳細は、メインコマンドのPvPプロフィールから確認できます。

メインコマンド → PvPプロフィール → JOB


アディショナルも忘れずに

JOBのすぐ下にあるのがアディショナルスキルで、2つまで選ぶことができます。

ゲームによっては一度スキルを選択すると初期化するのに手間やリアルマネーがかかる物も有りますが、FF14のPvPではどのスキルを選んでも後から変更できます。

簡単に変えられるので、とりあえず色々使ってみるといいと思います。

近接はフェターウォード、レンジはプロトン、ヒラはプロテスか慈愛が、使いやすく邪魔にもにならないスキルです。

個人的に初心者ヒーラーさんに非推奨なアディショナルは救出と調和です。
救出は撤退の遅れた味方を助けられる強力なアクションですが、相手を強制的に移動させるという性質上、変なタイミングで使うと相手に不快感を与えてしまいます。
とはいってもかなり強いスキルなので、ヒラに慣れてきてから使うといいと思います。
調和に関しては説明が長くなるので省きますが、オンサルでは使用する事でマイナスの結果を生む可能性があり、プラスになるかどうかも結果論になりがちなので非推奨です。
ゴージでは使いやすく強力です。


ターゲットマクロを作ろう

大規模PvP全体に言える事ですが、複数の敵の中から1人を集中的に攻撃し、回復を上回るダメージで一気に倒すのがセオリーとなっております。
敵の中の1人を定めるために、対象にはターゲットマーカーが付けられる事が多いです。

ManaDCなら大抵1マーカーか、〇マーカーが付けられています。

1と〇マーカーがついたプレイヤーを即ターゲットできるマクロを用意し、いつでもターゲットできるようにしておきます。

/target <attack1>

/target <circle>

の2つを合わせたマクロか、2種類別々に用意すれば大丈夫でしょう。

  • 合体マクロのメリット ・・・ ホットバーの空きに優しい。<attack2>や<triangle>などを入れると対応する種類が増える。
  • 2種類別々に用意するメリット ・・・ 1と〇の両方を同時に使用してる時に、タゲリたい方を即選択できる。
    おまけ ・・・ 2種類別々にあるとコーヒークッキー納品の時にも便利!


その他 必要に応じて

パッドプレイヤーはターゲットマクロを多めに用意しておくと便利です。
余裕があればこちらのマクロも登録して、必要性を感じたら使ってみてください。


/targetenemy

一番近くの敵をターゲットするマクロです。

1マーカーがない時とか、あまり前にでれない状況とか、竜騎士なら竜血を維持したい時とか、合わせの反撃とか、地味に便利な場面が多いです。
これだけでも登録しておくのをオススメ。


/focustarget

相手をワンボタンでフォーカスターゲットするマクロです。
敵や味方に関わらず、何らかの理由で注意しておきたいプレイヤーを注目したり、警戒するのにも便利です。
PvEで使っているものを流用でOK。


/target <f>

あらかじめフォーカスターゲットしておいた相手を即ターゲットするマクロです。
ゴージであらかじめフォーカスターゲットしておいた、敵のロボをターゲットするのにも便利なマクロです。


/pvpaction ヘッドグレイズ <f>
/pvpaction ヘッドグレイズ <f>
/pvpaction ヘッドグレイズ <f>
/macroicon ヘッドグレイズ pvpaction
など

フォーカスターゲットしておいた相手に、ワンボタンでアクションを使用するマクロの例です。
基本的には1や〇マーカーのついた敵をターゲットしつつ、フォーカスターゲットしておいたプレイヤーに沈黙を入れることができます。
登録する際に、/pvpaction ヘッドグレイズ <f>の行をたくさん増やしてください。


/target <tt> 

自分がターゲットしているプレイヤーがターゲットしているプレイヤーをターゲットするマクロです。(なんだこの日本語は)
パッドで敵に狙われている味方をターゲットするのに便利で、ゴージでも便利です。
ワンボタンで発動したい場合には、
/pvpac スキル名 <tt>
といったマクロを使います。
ただし、スキルの数だけマクロが必要になります。


/target  <triangle> 

合わせの時などに使われる事があります。


/assist <2>

新生時代のPvEで広く使われていた、パーティメンバーがターゲットしている敵をターゲットするマクロです。
中の数字はパーティリスト順と同じなので、必要によって数字を変えたり、タゲ合わせをしたいメンバーのパーティリストの順を入れ替えたりします。

基本的には1や〇マーカーのついた敵を狙う事になると思いますが、パーティメンバーと同じ敵を狙いたい場合に。


公式のマクロに関するページチェックもオススメです。



常に使いたい重要なアクションは押しやすい場所に入れておく(クロスホットバー)

相手との距離によって着弾が決まるので、常に使うアクションや、一刻も早く使いたいアクションは押しやすい場所に入れておくといいと思います。

ある程度ホットバーの配置を決めたら、あとは実践で使いながら調整していきます。


軍用ポーションも忘れずに

PvEではほとんど使われる事のない回復薬ですが、PvPでは専用の回復薬があるので忘れずにセットしておきます。

リキャストが15秒なので、15秒に1度使えるくらい押しやすい場所がおススメです。


マウント

マウントは非戦闘時の移動に使います。

ただし、マウントに乗ったまま攻撃を受けると10秒間低速移動しかできなくなるので戦闘前には降りておきましょう。

最初は周りが乗っていたら自分も乗る。
敵と戦いそうになったら降りておく。
という事だけ意識しておくといいと思います。


AR アドレナリンラッシュ(LB)は?

PvPのAR(LB)はPvEと異なり、完全に個人専用です。
自分が使ったからといって、他のパーティメンバーが使えなくなるという事はありません。

しかしどのジョブのARも硬直時間が長く、使うと狙われやすくなります。
ヒラタンク以外のジョブは無理にARを使わず、オンサルに慣れてきたら使用していくといいと思います。



重要な事だけ3つ

とっととゲームしたいよという方向けに、重要な3つのリストをご用意しました。
これだけ出来れば多分なんとかなります。


最初はとにかく集団行動!味方にくっついて行動する

オンサルでの単独行動はメリットよりもデメリットになる可能性が高いです。

単独行動が有用な場面はあるのですが、やっぱり始めたての頃は味方と一緒に行動して、ゲームのルールや操作に慣れてから考えた方がいいと思います。


MAPは常に開いた状態にしよう 

MAPの情報は、集団行動をしたり、土地や敵の位置を確認するのにも重要です。

PvEではあまり必要のないマップですが、PvPでは表示を小さくして、常に見える状態にしておきましょう。


タゲ合わせのマクロを使ってタゲ合わせしよう

あらかじめ用意しておいた1と〇をターゲットするマクロ使って、味方と攻撃する対象を合わせましょう。
火力を集中させて、相手を一気に倒します


とりあえずこれだけ気を付けて1回行ってみて、オンサルイイかも!って思ったら続きを読んでくれると嬉しいです。
つまんなかったら読まなくていいです。



やりがちだけど気を付けたい行動3つ

ついやりがちですが、気を付けておきたい3つのリストです。
オンサルにもうちょっと行ってみようかなっていう方に。

ジャンプ連打に注意

ピンチを助けてもらった時などは、ついお礼代わりにジャンプを連打したくなりますよね。
ただし、すぐ傍に倒した敵プレイヤーが残っている状態でやってしまうと、煽り行為とみなされる可能性があります。

死体煽りは通報の対象となるので、お礼ジャンプする時は誤解のない位置で行いましょう。

ただし、竜騎士はイルーシブでの移動をコントロールするために、あらかじめジャンプをする事が有ります。イルーシブが発動せず、結果的にジャンプ連打状態になることがあります。
また、高低差がある場所では、ジャンプした時にだけ敵を殴れる性質を利用して、敵から狙われにくいようにする事もあります。
ヒラも同様に、ジャンプした瞬間に味方をヒールすることもできます。
これらは煽りではなくテクニックなので、やられたとしても気にしなくてOKです。


マウント中に移動速度低下がついたら即降りる

撤退時にマウントに乗ったものの、ウッカリ敵から攻撃を貰って移動速度低下デバフが着くことがあります。

この時近くにヒラがいれば、救出で助けてくれることがあります。
しかし、マウントに乗ったままでは、また攻撃を貰って移動速度低下の時間が延長されてしまいます。

マウント中に移動速度低下がついたら、即降りる癖をつけましょう。


取れないとわかっている土地を触り続けない

敵がいるけど取れそう、という場合には粘ってもいいのですが、絶対取れないとわかっているのに長時間土地の契約をしようとし続けるのはNGです。

長時間やるほど多数の敵から狙われやすくなり、死なせないために必要なヒール量が増えてしまいます。

ヒーラーはあっという間に回復アビリティを消費し(白魔でいうテトラやソラス)、今度は詠唱ヒール(ケアルラなど)を連打しなくてはなりません。
ケアルラは1回使うのにMP1000を消費します。(MPの最大値は10000)
結果的にヒラのMPが枯渇してしまい、重要な場面で使うMPが無くなってしまいます。

また、何度もやると敵からも「あ、敵側に簡単にキルできるプレイヤーがいるな」と覚えられてしまいます。
オンサルに慣れており、戦略的に触るのはOKです。


進軍に関する3つ

進軍に関する3つのリストです。
慣れてきたら意識してみるといいと思います。


土地が湧いたらどこに進軍するか予想する

基本的には味方と一緒に行動するもの、土地が湧いたら自軍や敵軍が何処に進軍するのかを予想してみましょう。

これを繰り返していくうちに、なんとなくオンサルの流れが掴めてくると思います。


挟撃や分断されそうな時は安全ルートを予想

完全に挟撃されてしまうと、よほど味方の息が合っていない限り突破が難しいです。

挟撃はある程度予測がつくので、事前に警戒しておくことができます。
また、味方が二分化されていて、それぞれが違う陣営と戦っている時も勝てません。

挟撃されたり、分断している状況で無理に攻めても、相手に高揚を稼がれて終わってしまいます。
勝てないとわかっている戦いには手を出さず、安全に戻れるルートを予測しておくといいと思います。

最後にキル上がりできる時には、不利な状況でも強行突破する事があります。
高揚は終盤までキープしておきたいところです。


チャット欄を見る 軍師が撤退と言ったらすぐ逃げる

軍師さんがいる場合、撤退のタイミングも知らせてくれることがあります。
撤退の二文字を見かけたら、速やかに後退しましょう。

逃げ遅れると速攻で1マーカー付けられてCC(バインドとかヘヴィなど 妨害のこと PVP用語)を付けられて死にます。

自分が死ぬだけならまだマシですが、自分を助けようとしたヒラまで死ぬと損害がでかいです。
ヒラがいなくなると、カウンターに参加できる人数が減ったり、高台で粘る時間が短くなったりと、反撃のチャンスも失ってしまいます。

こういった状況を防ぐために、撤退の文字が見えたら迷うことなく逃げましょう。
逃げ打ちは遊んでいくうちに、自然とできるようになっていくと思います。


たぶん初心者卒業の3つ

オンサルに通って、リザルトとこのあたりを意識できるようになったら、もう初心者は卒業。中級者の仲間入りかも?そんな3つのリストです。


上がり方を予想しよう

終盤になったら、何ランクの土地を取れば勝てるか、何人倒せばキル上がりできるかを意識してみましょう。

土地の点数はS200,A100,B50で、試合終盤になると高ランクの土地が出現しやすくなります。
また、こちらがキルした場合は1人につき8ポイント獲得し、キルされた場合は8ポイントを失います。

例えば1350点の時にSの土地を取れた場合、200点が入るので1550点になりますが、1600点にはあと50ポイント必要です。
50ポイント獲得するには、土地を取るか、7人以上の敵を倒してキル上がりする必要があります。
実際にこのような状況になると、他の陣営から挟まれやすくなってキル上がりがし辛くなったり、味方がやられて必要なポイントが増えたりします。
次の土地をどのように取るか、挟まれる前にキルで押し勝つか、といった判断が求められます。

自軍の上がり方を予想できるようになったら、敵陣営の上がり方も予想してみるといいと思います。
これを繰り返していくうちに、最後に何処に行くべきかわかるようになってきます。


範囲合わせ(バースト)を意識しよう

自軍が合わせを使うようなら範囲攻撃(バースト)を温存して、仲間とタイミングを合わせて使いましょう。

このあたりは自分もまだまだ未熟なので、詳細は上級プレイヤーの方が書いたものをググっていただければと思います。

合わせ呼びかけマクロ

範囲合わせは召喚士の「ペインフレア」や、黒魔道士の「ナイトウィング」といった、範囲CCで敵を行動不能にさせてから行う事が多いです。(CCはPvP用語。スタンやスリプルなどの状態異常。敵の行動を遅らせたり、動けなくする)

そのため、範囲CCスキルを持っているジョブはあらかじめどちらの陣営に仕掛けるか報告します。

チャットか、フィールドマーカーDで指定する事が多いです。
フィールドマーカーDで指定をする場合は、あらかじめ置いておきます。
(フィールドマーカーAは進軍場所の指揮によく使うので避けましょう。)

  • /a 不滅隊(青)を狙います! <se.15>
  • /a 双蛇党(黄)を狙います! <se.15>
  • /a 黒渦団(赤)を狙います! <se.15>
  • /a フィールドマーカーD方面にバースト! <se.15>

※このマクロは例として今適当に作ったので、ちゃんとしたマクロはググるか自作してください。ちなみに1回も使った事ない。

seは何でもいいと思いますが、se.11だけは非推奨です。
seを視聴したい場合には/echoでいつでも聞く事が出来ます。

/echo <se.1>

また、過剰にマクロを連打したり、seを重ねたりするのはノーマナー行為とされています。
よく見かけるカウントダウンマクロでは2個使用されていますが、3個以上はやめた方がいいと思います。


カウントダウン

どちらの陣営に合わせをするか指定した後に、バースト合わせ呼びかけマクロを使用します。

  • /a バースト合わせをします!パワーをメテオに! <se.4><wait.1>
    /a ■■■3  <se.10><wait.1>
    /a ■■2  <se.10><wait.1>
    /a ■1   <se.10><wait.1>
    /a いいですとも!  <se.15>

といったように、数秒間のカウントを入れます。
以前は10秒カウントも多かったのですが、最近は3~5秒ほどのカウントが多いようです。

これも今適当に作ったので、ちゃんとしたマクロはググってください。

マクロの使用中に他のマクロを使用すると中断してしまうので、常に多くのマクロを使う方はご注意ください。

また、範囲CCスキルのリキャストを報告することで、味方に範囲合わせの準備を促したり、他のキャスターとタイミングが被らないようにすることもできます。

  • /yell ペインフレア <recast.ペインフレア>

スキル名の部分は定型文が使用可能です。
詳細はググってください。


近接

合わせをした直後は耐えた敵からの反撃や、もう1つの陣営から攻撃が来るので、近接ジョブはフェターウォードを入れておくのをオススメします。
結構ホルムとかバインドとか狙われます。


敵の合わせも注意してみよう

また、敵の合わせが来たら避ける事も意識しましょう。

合わせを避けるのは難しいですが、中央では来るとわかったら、すぐに高台から飛び降りる事で何とかなることがあります。(何とかならない事も多々あります。)
一度範囲合わせが来た陣営からは、また来ると思っておいた方がいいです。

とりあえずオイヨイヨ!アヤク!



土地取りに行く もしくは譲る

オンサルに慣れてきたら、土地取り係にも挑戦してみるといいと思います。

オンサルは最後の土地の湧き具合による運ゲーになりがちですが、基本的には土地でポイントを多く獲得した陣営が勝ち、キルポイントが大半を占めて勝利する事は少ないです。

全く土地取りをしないでいると、最後の土地取り勝負で必要なポイントが増えて辛くなります。

ただし、後に挟撃されたり、高揚が稼げなくなるのを防止するために、あえて敵に土地を譲る事もあります。



とうわけで、オンサルをオススメしたいプレイヤーの初心者さん向けメモでした。
ここまで見てくださって、ありがとうございました!

ManaDCの方はオンサルでお会いしましょう。
レッツ!オンサル☆ハカイル!

それじゃばいばい!


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